Agenda

Pierwszy dzień konferencji (7 marca br.) odbędzie się w formie stacjonarnej na terenie Lubelskiego Centrum Konferencyjnego w Lublinie przy ul. Grottgera 2. Wspólnie z przedstawicielami lubelskich uczelni i specjalistami z branży IT przygotowaliśmy ofertę warsztatów i prelekcji, które będą dodatkowo tranmitowane na żywo i zamieszczone na stronie.
W programie znajduje się także specjalna oferta prelekcji dla nauczycieli i nauczycielek w Pokoju Nauczycielskim. W Strefie Gier zobaczycie takie atrakcje jak pokazy dronów, robotów, okularów Oculus Rift, drukarek 3D i wiele innych ciekawostek technologicznych. Uczestnicy konferencji będą mieli dodatkowo okazję do zapoznania się z ofertą studiów informatycznych na lubelskich uczelniach i udziału w spotkaniach z przedstawicielami lubelskich firm z branży IT.

W ramach drugiego dnia konferencji (8 marca br.) odbędą się prelekcje i warsztaty online!

W dniach 8-31 marca odbędą się Wydarzenia Towarzyszące, w ramach których będziecie mieć okazje do udziału w warsztatach stacjonarnych organizowanych na terenie szkół, uczelni oraz firm IT!

CheckIT 2023 grafika planu wydarzenia

JAK WZIĄĆ UDZIAŁ W CHECK IT?

  1. Zdecydujcie wraz z kolegami i koleżankami z klasy w jakich zajęciach chcielibyście wziąć udział w ramach konferencji Check IT!
  2. Następnie zachęćcie swojego nauczyciela lub nauczycielkę aby zapisali Waszą klasę na wybrane zajęcia (warsztaty stacjonarne 7 marca oraz warsztaty i prelekcje online 8 marca) poprzez link https://checkit.lublin.eu/rejestracja/. Z uwagi na ograniczoną liczbę miejsc na warsztaty, uczniowie jednej szkoły mogą wziąć udział tylko w jednych warsztatach online lub stacjonarnych, zaś o uczestnictwie decydować będzie kolejność zgłoszeń!
  3. Na Prelekcje stacjonarne 7 marca oraz do Strefy Gier nie musicie się wcześniej zapisywać, o udziale decyduje dostępność wolnych miejsc w Lubelskim Centrum Konferencyjnym. Jeżeli nie będziecie mogli wziąć udziału w prelekcjach nie martwcie się – udostępnimy streaming i nagrania wystąpień na stronie.
  4. Koniecznie dokonajcie w międzyczasie indywidualnej rejestracji na konferencję (bez wskazywania zajęć, w których chcecie wziąć udział) poprzez link https://checkit.lublin.eu/rejestracja/ !

Rejestracja rusza 15 lutego o godzinie 9:00. O udziale decyduje kolejność zgłoszeń.
Liczba miejsc ograniczona.

Wszystkie poniższe aktywności odbędą się stacjonarne na terenie Lubelskiego Centrum Konferencyjnego w Lublinie. Aktywności dedykowane są dla uczniów i nauczycieli szkół ponadpodstawowych.

Poniższe prelekcje będą również transmitowane online. Znajdziesz je na stronie.

08:45-09:00

Uroczyste otwarcie konferencji z udziałem przedstawicieli Urzędu Miasta Lublin

09:00-09:30

Wielu początkujących programistów zderza się z problemem znalezienia firmy, która będzie skora ich zatrudnić. Obecnie jest to bardzo trudne. Jako branża IT jesteśmy na etapie gdzie mało kto chce podejmować ryzyko i zatrudniać Juniorów, nie wspominając o osobach bez komercyjnego doświadczenia.
Zatem co możemy zrobić aby znacznie zwiększyć swoje szanse na znalezienie swojej pierwszej wymarzonej pracy jako programista?

09:30-10:00

Obawiasz się, że branża IT to jedynie programowanie? Podczas prezentacji dowiesz się jak wiele różnych stanowisk ma do zaoferowania IT oraz jak wykorzystać swoje mocne strony, aby znaleźć najlepsze miejsce dla siebie. Na spotkanie zaprasza Paulina Tynecka, liderka zespołu rekrutacji w DataArt od 7 lat zajmująca się rekrutacją w branży IT na stanowiska zarówno juniorskie jak i menedżerskie. Fanka budowania na mocnych stronach oraz coachingu kariery. Prywatnie, poszukiwaczka coraz to nowych sposobów na aktywne spędzanie wolnego czasu.

10:00-10:10

10:10-10:40

Pewnie jesteś świadom/świadoma, że z niektórymi ludźmi po prostu nie da się dogadać. Cokolwiek powiesz, druga strona myśli i mówi odwrotnie. Okazuje się, że badania nad tym problemem mają blisko 50 lat – są to tak zwane metaprogramy. W trakcie prezentacji zrozumiesz skąd biorą się różnice w modelach mentalnych pomiędzy ludźmi oraz jak ta wiedza jest wykorzystywane w marketingu i tekstach generowanych przez boty.

10:40-11:10

Grasz w gry? Może zastanawiasz się w jaki sposób są one tworzone? A może już myślisz nad tym jak stworzyć swoją własną grę? Podczas tej prezentacji dowiesz się jakie narzędzia są wykorzystywane podczas tworzenia gier, a także gdzie można znaleźć fajne materiały mówiące o tym jak tworzyć gry i więcej!

11:10-11:30

Zapraszamy na drobny poczęstunek we foyer przed salami

11:30-12:00

Prezentacja „Sztuczna Inteligencja wokół nas” przedstawi wpływ tej technologii na codzienne życie. Pokaże, w jakich dziedzinach jest już wykorzystywana i jakie ma zalety i wady. Przedstawi perspektywy rozwoju oraz konsekwencje dla pracy i życia ludzi. Zwróci uwagę na regulacje i kontrolę rozwoju sztucznej inteligencji w kraju i na świecie.

12:00-12:30

Wystąpienie dotyczy zagrożeń jakie najczęściej dotykają młodych ludzi w Internecie. Nie skupiamy się jednak na samych zagrożeniach tylko na możliwości wyjścia z nich, gdy nas dotkną. Dowiesz się jak sam możesz sobie poradzić, kiedy i komu zgłosić incydent, co może policja, co może biegły informatyk, ale również co mogą inne instytucje, które są od wspierania takich osób. Dotyczy hejtu, scramu, utraty konta, wycieku danych osobowych, wycieku kompromitujących materiałów, kradzieży postaci w grze, wirusów, zgubienia telefonu i wielu innych codziennych zagadnień.

12:30-12:40

12:40-13:10

Czym jest React Native? W czym ma przewagę nad innymi technologiami, a do czego się nie nadaje? I co to oznacza, że jest multiplatformowy? Na te i wiele innych pytań odpowiemy sobie w czasie spotkania.

13:10-13:40

Jak tworzone jest nowoczesne oprogramowanie? Jak wygląda nowoczesny proces dostarczania oprogramowania? Czym jest SCRUM i jak się w nim pracuje? Dlaczego wartości stają się kluczowe, jakie role można przyjąć w zespole SCRUMowym? Na te pytania odpowie nasz doświadczony Scrum Master – Wojciech Zych.

13:40-14:10

Tworzenie startupu wymaga nie tylko dobrego pomysłu, ale też sporych środków finansowych. W czasie prelekcji dowiecie się jak założyć startup nie mając kapitału, oraz pokażemy jak działają programy akceleracyjne i podpowiemy co zrobić, aby przygotować się do rozmów z inwestorem. Opowiemy jak wygląda tworzenie innowacji i współpraca z akceleratorem na przykładzie startupów z portfolio eduLAB.

14:10

Zapisy na poniższe warsztaty mogą dokonać wyłącznie nauczyciele podczas rejestracji. Warsztaty są dedykowane 30 osobowej grupie uczniów szkół ponadpodstawowych.

9:10-11:10

Warsztaty pozwolą Ci szybko rozpocząć pracę z React Native. Nauczysz się podstawowej wiedzy potrzebnej do zrozumienia i budowania komponentów Reactowych, dzięki którym stworzysz swoją pierwszą aplikację mobilną na iOS i Android.

11:10-11:30

Zapraszamy na drobny poczęstunek we foyer przed salami

11:30-13:00

W ramach zajęć będzie można zapoznać się z przykładem wykorzystania sztucznej inteligencji w badaniach przyrodniczych. Pokażemy jak nauczyć głęboką sieć neuronową detekcji obiektów, czyli jednoczesnego rozpoznawania i lokalizacji obiektów na obrazie. Zaprezentowana architektura pozwala też na detekcję z sekwencji wideo w czasie rzeczywistym. Pokażemy przykładowe zastosowanie sieci do rozpoznawania wybranych zwierząt, ale zaprezentowany mechanizm można wykorzystać do detekcji obiektów dowolnego typu. Do warsztatów potrzebne jest konto Google (gmail).

13:10-14:00

Warsztat będzie prowadzony w formie edukacyjno-projektowym. W czasie jego trwania uczestnicy poznają: – narzędzia do projektowania aplikacji SI oraz rozwiązań biznesowych, pozwoli to przygotować model biznesowy, wdrożeniowy lub technologiczny rozwiązania dostosowanemu do potrzeb rynku; – interdyscyplinarne modele pozwalające budować rozwiązania do szerokiego grona odbiorców, dzięki spojrzeniu z wielu perspektyw naukowych: biznes i ekonomia, informatyka, psychologia czy design, co pozwoli im na lepsze zrozumienie złożoności procesów wytwórczych; – dzięki pracy w zespołach uczestnicy będą mieli możliwość zastosowania narzędzi i technik projektowych w praktyce, a także skonsultowania swoich pomysłów z ekspertami. Dla najlepszych projektów zaoferujemy możliwość wdrożenia rozwiązania, dając uczestnikom szansę na przełożenie swoich pomysłów na rzeczywistość biznesową.

9:00-9:40

Czy komputer jest w stanie rozróżnić kobietę od mężczyzny? Kota od psa? Ogórek od pomidora? Na niniejszym spotkaniu uczestnicy poznają odpowiedzi na te i wiele innych pytań. Podczas prezentacji zostaną omówione podstawowe wiadomości na temat sztucznych sieci neuronowych, z głównym naciskiem na te które pracują z obrazem. Uczestnicy będą mogli sprawdzić w praktyce w jaki sposób przykładowa sieć neuronowa opisuje widziany przez nią obraz (również za pośrednictwem kamery na żywo).

9:40-11:10

Zapoznanie z podstawowymi narzędziami geoinformatycznymi. Wektoryzacja i digitalizacją danych oraz wdrożenie w pojęcia danych rastrowych jak i również wektorowych

11:10-11:30

Zapraszamy na drobny poczęstunek we foyer przed salami

11:30-13:00

Podczas spotkania zostaną zaprezentowane wydruki 3D oraz omówiona zostanie budowa i zasada działania przykładowej drukarki. Uczestnicy będą mogli z bliska obejrzeć drukarkę 3D, jej elementy oraz przyjrzeć się urządzeniu podczas jego pracy. W ramach spotkania uczestnicy będą mieli także okazję wykonać od podstaw własny, prosty projekt (w oprogramowaniu Blender) oraz zapoznać się z procesem przygotowującym go do druku (w oprogramowaniu Cura).

13:10-14:10

Warsztaty będą dotyczyły obsługi systemu Linux oraz narzędzi dostępnych w GNU/Linux. Zadania będą dostępne na platformie CyberSkiller, za pomocą których pokazane zostaną uczestnikom podstawowe operacje na konsoli, w jaki sposób przeprowadzać operacje na plikach, przetwarzanie danych i plików. Dodatkowo, zostanie przeprowadzona analiza logów oraz podstawy administracji systemem.

9:30-11:00

Warsztaty Programowanie gry w Pythonie – Dino Game są skierowane do uczniów klas ponadpodstawowych, którzy wykazują zainteresowanie programowaniem oraz znają podstawy języka Python (zmienne, operacje logiczne i arytmetyczne, instrukcje warunkowe, pętle oraz funkcje). Celem warsztatów jest: zapoznanie uczniów z biblioteką Pygame Zero, która służy do tworzenia gier komputerowych oraz aplikacji multimedialnych; zbudowanie przez uczestników ich pierwszej gry komputerowej w Pythonie; zainteresowanie uczniów programowaniem oraz tworzeniem gier komputerowych; zaprezentowanie materiałów do samodzielnego rozwijania umiejętności zdobytych podczas warsztatów. Wymagania techniczne: Środowisko programistyczne Mu Editor https://codewith.mu/

11:10-11:30

Zapraszamy na drobny poczęstunek we foyer przed salami

11:30-13:00

Uczestnicy warsztatów nauczą się budować proste układy elektroniczne składające się z mikrokontrolera Arduino Uno, czujników i diod w emulatorze Autodesk Tinkercad. Poznają podstawy tworzenia programu dla mikrokontrolera z wykorzystaniem bloków i kodu tekstowego. Na koniec stworzą własny układ elektroniczny i zaprogramują działanie mikrokontrolera – efekty będzie można zobaczyć na rzeczywistych zestawach.

13:10-14:40

Podczas warsztatów przedstawiana zostanie idea sytemu binarnego i sposób realizacji podstawowych operacji arytmetycznych w systemie binarnym.

9:00-10:00

Warsztaty z długopisów 3D to idealna okazja, aby nauczyć się ręcznego druku. Zobaczysz jak pracują długopisy wykorzystując do tego materiały wykorzystywane również w tradycyjnych Drukarkach 3D. Poznasz zastosowanie PLA, a także nauczysz się tworzyć konstrukcje 3D.


10:10-11:10

Prezentacja „Sztuczna Inteligencja wokół nas” przedstawi wpływ tej technologii na codzienne życie. Pokaże, w jakich dziedzinach jest już wykorzystywana i jakie ma zalety i wady. Przedstawi perspektywy rozwoju oraz konsekwencje dla pracy i życia ludzi. Zwróci uwagę na regulacje i kontrolę rozwoju sztucznej inteligencji w kraju i na świecie.

11:10-11:30

Zapraszamy na drobny poczęstunek we foyer przed salami

11:40-13:10

Zobacz jak wymodelować i oteksturować dowolny model, potem wstawić go w istniejące zdjęcie aby uzyskać świetną i zaskakującą ilustrację.

13:10-14:10

  1. Krótko o prelegencie.
  2. Od czego wszystko się zaczęło, czyli moja droga do programisty.
  3. Czym jest framework w programowaniu?
  4. Wady i zalety używania frameworków.
  5. Wykorzystanie frameworka Laravel w prostych aplikacjach webowych.

9:10-9:30

Zapraszamy na spotkanie z twórcami inicjatywy „Lubelska Wyżyna IT”, podczas którego opowiemy o potencjale branży IT w Lublinie, możliwościach rozwoju i zarobkach w branży IT!

9:30-10:00

Podsumowanie kilkuletnich działań na rzecz standaryzacji usług oraz infrastruktury. Tworzenie nowych narzędzi dla lubelskiej oświaty. Rozwiązania sieciowe oraz bezpieczeństwa systemów dedykowanych dla uczniów nauczycieli i rodziców. Plany rozwoju systemów oświatowych na najbliższe lata. Centra Kompetencji Cyfrowych.

10:00-10:20

Dostęp do Internetu i dostęp do usług tj. dziennik elektroniczy, aplikacje finansowo-księgowe czy aplikacje wspomagające dydaktyczną pracę nauczyciela są w aktualnej rzeczywistości, niezbędne do sprawnego prowadzenia szkoły.
Szybkie połączenie do sieci w szkołach i placówkach pomocniczych, to fundament na którym można było zbudować nowoczesny i zunifikowany system zarządzania IT. Od kilku lat rozwijamy model, architekturę oraz narzędzia, aby wspomóc szkoły w cyfrowej transformacji. Dzięki współpracy z nauczycielami i pracownikami szkół, wypracowaliśmy nowoczesny model zarządzania IT, który działa w szkole. Podczas spotkania chcemy pokazać jak we współpracy z Wydziałem Informatyki Urzędu Miasta Lublin, można zapanować nad IT w szkole. słowa klucze/tagi: PaloAltoNetworks, UTM, LAN, Wifi, 802.1x EAP, ActiveDirectory, DCME, edu.lublin.eu, TrueNAS, wirtualizacja i inne.

10:20-10:50

Umysł ucznia nie posługuje się tylko jednym głosem – zdobywa wiedzę  poprzez różne zmysły. Możliwość praktycznych ćwiczeń jest równie ważna i wpływa ona na głębsze zrozumienie zagadnień.  Nowoczesna technologia pozwala nie tylko doświadczać młodym ludziom nowych przeżyć ale rozwijać się i wiązać z nimi przyszłość, także zawodową.

Pokażemy w praktyczny sposób jak uczniowie i studenci mogą nabywać nowe kwalifikacje związane z nowoczesnymi technologiami.
Pokazy VR, Druk 3D i nie tylko.

10:50-11:30

Dlaczego jesteśmy skazani na roboty i po co nam wiedza na ich temat?
Dlaczego Kosmos jest ekstra i dlaczego warto się nim zająć?
Po co nam badania Kosmosu i co nam one dają?
Jak wykorzystać wiedzę na temat Kosmosu i robotyki na etapie szkoły średniej?

11:30-12:30

Wszystko było na lekcjach wytłumaczone, a i tak cała klasa dwójki dostała. Brzmi znajomo? Opowiem co sprawia, że chcemy się uczyć. Podpowiem jak tworzyć przykłady do ćwiczeń i podzielę się dostępnymi w internecie narzędziami wspomagającymi naukę programowania. Wszystko z perspektywy nie-nauczyciela.

12:30-13:10

Rodzaje danych, prawodawstwo różnych krajów, ochrona danych osobistych, ochrona posiadanych zasobów w komputerze, na dyskach przenośnych lub w „chmurze”, ochrona kont internetowych, bezpieczne korzystanie z portali społecznościowych, bezpieczne hasło do logowania.

13:10-13:40

Zapraszamy do zapoznania się z ofertą „Lekcji:Enter” czyli projektu edukacji cyfrowej skierowanego do nauczycieli i nauczycielek ze szkół podstawowych i ponadpodstawowych, w ramach którego prowadzone są bezpłatne szkolenia, podczas których nauczyciele zdobędą wiedzę, dzięki której będą mieli szansę zmienić sposób prowadzenia lekcji na bardziej angażujące uczniów, rozwijające w nich umiejętność krytycznego i twórczego myślenia, uczące pracy w zespole. Realizacja projektu jest przewidziana na lata 2019 – 2023, w tym czasie ze szkoleń skorzysta ponad 75 000 nauczycieli. Więcej informacji: https://lekcjaenter.pl/o-projekcie/projekt-lekcja-enter

13:40-14:10

„Mam autyzm – jestem inny, nie gorszy. Rozwijam swój potencjał w przyjaznym środowisku” projekt współfinansowany ze środków PFRON
Prelekcja ma na celu przedstawienie Wolontariatu Rówieśniczego, do którego moga włączyc się i zaangazować uczniowie szkół ponadpodstawowych.

Jest to jeden z projektów Fundacji Alpha z Lublina. Projekt niezwykły, polegający na budowaniu indywidualnych relacji pomagający w budowaniu kompetencji miękkich młodzieży. Główną ideą programu są spotkania uczestników, czyli osób ze spektrum autyzmu oraz wolontariuszy. Celem takich spotkań jest pomoc uczestnikom w nawiązywaniu kontaktów międzyludzkich i budowaniu relacji. Wolontariusze natomiast mają okazję poczuć satysfakcję z pomocy innym, poszerzyć swoje horyzonty i wrażliwość. 

Opiekę nad uczestnikami i wolontariuszami przez cały czas trwania „Wolontariatu Rówieśniczego” sprawują psychologowie z Fundacji Alpha. Najpierw na podstawie indywidualnych rozmów dobierają oni osoby w pary, biorąc pod uwagę m.in. charakter, wspólne zainteresowania oraz wiek. W kolejnych etapach dbają o to, żeby każda z osób czuła się komfortowo oraz otrzymywała potrzebne wsparcie. 

Uczestnicy i wolontariusze sami decydują, jak spędzają wspólny czas. Dzięki naszym Partnerom, biorącym udział w projekcie – Fundacja Alpha przekazuje darmowe vouchery do miejsc spotkań, takich jak parki rozrywki, restauracji czy teatru. Spotkania wolontariuszy mają formułę spotkań rówieśniczych – w parach wolontariusz i uczestnik, jak również spotkań koleżeńskich tj. regularnych spotkań grupowych wszystkich członków, biorących udział w projekcie. 

To może być również wyjście na spacer, towarzystwo przy kawie czy wspólne oglądanie filmu. Poprzez miło i ciekawie spędzony czas można pomóc drugiej osobie.

Całość wydarzenia uświetnią atrakcje w Strefie Gier takie jak pokazy dronów, robotów, okularów Oculus Rift, drukarek 3D i wiele innych ciekawostek technologicznych. Uczestnicy konferencji będą mieli dodatkowo okazję do zapoznania się z ofertą studiów informatycznych na lubelskich uczelniach i udziału w spotkaniach z przedstawicielami lubelskich firm z branży IT.

Strefa gier jest do dyspozycji wszystkich zarejestrowanych uczestników podczas trwania konferencji Check IT 7 marca od godz. 8:00 do 14:30 na III piętrze w Lubelskim Centrum Konferencyjnym w Lublinie.

Prelekcje i warsztaty online dla uczniów i nauczycieli szkół ponadpodstawowych. Link do transmisji zostanie przesłany po rejestracji na podany w niej adres email.



9:00
40 minut

Podczas warsztatu uczestnicy dowiedzą się jak wygląda ścieżka kariery frontend developera i backend developera. Zajęcia poprowadzą Jarosław Maleszyk i Michał Michalski, pracownicy firmy Uptime Development Poland którzy swoją karierę zawodowa rozpoczęli od stażu. Podzielą się swoimi doświadczeniami z pierwszych dni pracy w firmie IT, podpowiedzą czym kierować się przy wyborze firmy, jak przygotować się do rozmowy rekrutacyjnej. Uczestnicy warsztatu zaproszeni zostaną do dyskusji i zadawania pytań. Uczestnicy warsztatu nie potrzebują specjalnego oprogramowania. Do wzięcia aktywnego udziału w dyskusji i możliwości zadawania pytań wystarczy laptop/komputer z mikrofonem, kamera nie jest wymagana.



9:00
40 minut
prelekcja

Zastosowanie robotów automatyzujących w życiu codziennym.



9:00
40 minut
prelekcja

Komputery kwantowe przetwarzają informacje w sposób radykalnie odmienny od znanych nam komputerów elektronicznych. Ich rozwój w ciągu najbliższych lat pozwoli na osiągnięcie tzw. supremacji kwantowej, czyli stanu, w którym będą rozwiązywać przynajmniej niektóre problemy obliczeniowe znacząco szybciej niż najszybsze znane nam urządzenia. Jednym z ich zastosowań może być łamanie tradycyjnych zabezpieczeń szyfrowych, które doprowadzić może do rewolucji w dziedzinie cyberbezpieczeństwa. W trakcie prelekcji przedstawione zostaną zagrożenia z tym związane i sposoby zabezpieczania się przed nimi.



9:00
90 minut
prelekcja

Gdy trzymasz szklankę, możesz zobaczyć na niej swoje odciski palców. Ale czy wiesz jakie ślady zostawiasz na swoim smartfonie i przeglądając Internet? Czy wiesz, dlaczego Google tak dobrze przewiduje to, co chcesz wyszukać? Skąd biorą się recenzję na Google Maps? Czy to, co robimy w Internecie, naprawdę podgląda nasz osobisty agent FBI? Jakie są zagrożenia naszej prywatności i ile kosztują nasze dane? Jeśli chcesz poznać odpowiedzi na te pytania, nie możesz opuścić naszej prelekcji!



9:00
45 minut
prelekcja

Pęd zmian wymagań biznesowych oraz przyrostu technologicznego w dzisiejszych czasach jest tak duży, że w większości przypadków, aby za nim nadążyć, wykorzystujemy zwinne podejścia do projektów. Czy takie same wymogi stawia przed nami dziedzina edukacji? Czy jest możliwym wykorzystanie podejścia zwinnego do pracy w placówce edukacyjnej – zarówno na poziomie codziennej pracy z uczniami, jak również zarządzania całą jednostką?



09:00
40 minut
prelekcja



9:00
40 minut
warsztat

Pokazane zostaną narzędzia w QGIS do tworzenia bazy danych na przykładzie zbierania informacji do inwentaryzacji np. drzew. Nadanie symbolizacji dla danych oraz ich wizualizacja w oprogramowaniu. Przygotowanie szablonu do automatycznego wydruku serii arkuszy. Wizualizacja danych przestrzennych 2D/3D w aplikacjach internetowych.



9:00
40 minut
prelekcja

Czym tak naprawdę jest popularny Chat GPT? Czy sztuczne systemy mogą posiadać kreatywność? Celem prelekcji jest zapoznanie uczestników z aktualnymi nowinkami technologicznymi – w tym z definicją generatywnej sztucznej inteligencji. Prelegenci pokażą praktyczne przykłady jej zastosowania i opiszą metody działania takich systemów.



10:00
40 minut
prelekcja

  1. Krótko o prelegentce.
  2. Wszechstronne zastosowania programowania.
  3. Najpopularniejsze języki programowania wraz z ich zastosowaniem.



10:00
40 minut
prelekcja

Prezentacja ma na celu przybliżenie czym są i do czego są wykorzystywane Systemy Informacji Geograficznej (Geographical Information Systems – GIS). Omówione zostaną najważniejsze pojęcia z tej dziedziny, platformy programowe oraz obszary i przykłady zastosowań. Przedstawiony zostanie rynek pracy w Polsce i na świecie oraz perspektywy zatrudnienia dla absolwentów studiów geoinformatycznych. Zaprezentowany zostanie program studiów Geoinformatyki, prowadzonej w UMCS od 10 lat.



10:00
40 minut
prelekcja

  • łatwy i szybki dostęp do wiedzy
  • portale czy grupy dedykowane – możliwość interaktywnej wymiany wiedzy
  • problem wiarygodności zamieszczanych treści
  • prawne aspekty wykorzystywania wiedzy z Internetu
  • wartość bycia obecnym w Internecie
  • lubelskie portale internetowe – przykłady dobrej praktyki
  • zachęta do internetowego promowania Lubelszczyzny, przyroda, kultura, ważne miejsca, przyciągnięcie do współpracy



10:00
60 minut
prelekcja

Pół wieku temu bracia Dreyfus próbowali nauczyć komputer (algorytm) grać w szachy czy pilotować samolot. Kiedy zaczęło im się nieudawać opracowali model tego jak uczy się człowiek, przechodząc przez 5 a czasem 6 etapów. W trakcie prezentacji zrozumiesz jak uczyć się lub kogoś zależnie od tego, na którym etapie kompetencji jesteś.



10:00
40 minut
prelekcja

W programowaniu deklaratywnym nie trzeba implementować algorytmów. Programowanie takie sprowadza się do opisu problemu do rozwiązania, a znalezienie sposobu na znalezienie rozwiązania zostawione jest odpowiedniemu narzędziu komputerowemu. W prelekcji przedstawiony zostanie przykład języka deklaratywnego – języka Prolog wraz z możliwością jego wykorzystania do rozwiązywania różnorodnych zagadek.



10:00
20 minut
prelekcja

Prelekcja przedstawia kierunek studiów Sztuczna Inteligencja w Biznesie, który zostanie otwarty w roku akademickim 2023/2024 na Wydziale Zarządzania Politechniki Lubelskiej. Przedstawiona zostanie sylwetka absolwenta oraz nakreślony program studiów. Będzie można zapoznać się z Kadrą w sposób wirtualny i odpowiedzieć sobie na pytanie dlaczego ten kierunek studiów to najlepszy możliwy wybór!



10:00
40 minut
prelekcja

W historii matematyki odnajdujemy pierwsze ślady informatyki. Prelekcja będzie poświęcona tym zagadnieniom informatycznym, które są dziełem matematyków i zostały opracowane w początkowym okresie powstawania informatyki teoretycznej. Pierwsze koncepcje informatyczne były tworzone i zgłębiane przez matematyków. Dopiero w drugiej połowie XX wieku informatyka wyraźniej wyodrębnia się z matematyki. W szczególności zostanie zaprezentowany rys historyczny początków rozwoju informatyki, skupimy się na zagadnieniach matematycznych leżących u podstaw informatyki.



10:00
45 minut
prelekcja

W dzisiejszych czasach jesteśmy bombardowani przekazem który mówi że programistą może zostać każdy z nas. Czy to prawda? Na prelekcji chciał bym zmierzyć się z tym mitem i przekazać pewne wskazówki jak przygotować się do roli programisty który czerpie przyjemność ze swojej pracy oraz mądrze kieruje swoją karierą.



10:00
45 minut
prelekcja w języku angielskim

Presentation of the system monitoring the growing conditions of potted plants, which was created by students of Lublin University of Technology as part of the project „TeamWEB develops soft skills”. We will show both: electronic system equipped with a microcontroller (Arduino) and sensors; and the web application necessary to manage the created system in a convenient way for the end user. The use of a system for monitoring the cultivation of pot plants is to help create the most favourable conditions for the cultivation of pot plants by inexperienced users. Dofinansowano przez Ministra Edukacji i Nauki ze środków z budżetu państwa w ramach programu „Studenckie koła naukowe tworzą innowacje”.



10:00
40 minut
prelekcja

Podstawa działania dzisiejszego Internetu ujrzała światło dzienne 30 lat temu. Jak to możliwe, że tak „zamierzchła” technologia jest nadal wykorzystywana? I to w tak szybko zmieniającej się branży jaką jest IT. Wykład postara się przybliżyć przyczyny „nieśmiertelności” modelu TCP/IP.



11:00
30 minut
prelekcja

Pandemia COVID-19 mocno przyśpieszyła transformację cyfrową każdego aspektu naszego codziennego życia. Firmy w bardzo szybkim terminie musiały się dostosować do nowej rzeczywistości, wprowadzić wiele cyfrowych zmian w swoje procesy. W trakcie prelekcji porozmawiamy o transformacji cyfrowej i rozwiązaniach, które są fundamentem tych zmian, a także znajdziemy odpowiedzi na kilka ciekawych pytań. Jakie zastosowanie mają rozwiązania low code/ no code i czy są niezbędnym elementem transformacji cyfrowej? Jak będzie wyglądać przyszłość programowanie vs. Low-code/no-code? Jakie są najpopularniejsze platformy low-code/ no-code?



11:00
45 minut





12:00
40 minut
warsztat

Warsztat będzie prowadzony w formie edukacyjno-projektowym. W czasie jego trwania uczestnicy poznają: – narzędzia do projektowania aplikacji SI oraz rozwiązań biznesowych, pozwoli to przygotować model biznesowy, wdrożeniowy lub technologiczny rozwiązania dostosowanemu do potrzeb rynku; – interdyscyplinarne modele pozwalające budować rozwiązania do szerokiego grona odbiorców, dzięki spojrzeniu z wielu perspektyw naukowych: biznes i ekonomia, informatyka, psychologia czy design, co pozwoli im na lepsze zrozumienie złożoności procesów wytwórczych; – dzięki pracy w zespołach uczestnicy będą mieli możliwość zastosowania narzędzi i technik projektowych w praktyce, a także skonsultowania swoich pomysłów z ekspertami. Dla najlepszych projektów zaoferujemy możliwość wdrożenia rozwiązania, dając uczestnikom szansę na przełożenie swoich pomysłów na rzeczywistość biznesową.



12:00
60 minut



W ramach warsztatu omówione zostaną podstawy programowania aplikacji webowych z wykorzystaniem Spring Framework. Uczestnicy będą mieli możliwość przygotowania swojej pierwszej aplikacji.
Do uczestnictwa w warsztacie wymagane jest zainstalowanie IntelliJ IDEA, Maven oraz Postman.




13:00
40 minut

Przedstawienie, w jaki sposób za pomocą różnych narzędzi przekształcić pomysł w multimedialną prezentację. Zaczynając od inspiracji, koncepcji, szkicu na papierze i przechodząc przez kolejne etapy tworzenia rysunku 2D. Tworzenie prostej formy 3D a następnie dodawanie detali i elementów otoczenia. Kończąc finalnie na opracowaniu widoków statycznych i animacji, dzięki czemu łatwo jest przedstawić swój pomysł innym.



13:00
90 minut
prelekcja

Technologia to stały element naszego życia, mniej lub bardziej rozwinięta. Do tej pory większość jej tworzona była dla ułatwienia ludziom życia, ale czy to się zmieniło? Skąd wzięły się serduszka na Instagramie? Kto pierwszy zawodowo oceniał zdjęcia w Internecie i się od tego uzależnił? Co wspólnego ma hazard i Facebook? Dlatego tak ciężko nie dotykać telefonu który leży koło nas? Chcesz poznać wpływ mediów społecznościowych na twoje życie, politykę i godzinę wstawania z łóżka? Zapisz się na naszą prelekcję! Jesteś zmęczony? O zawale informacyjnym też powiemy!



13:30
40 minut
prelekcja

Czy sztuczna inteligencja jest faktycznie inteligentna? Czy obecny stan rozwoju sztucznej inteligencji można uznać za wystarczający, aby maszynom przypisywać cechy inteligencji równe inteligencji ludzkiej? Czy sztuczna inteligencja potrafi się uczyć? Czy rozwiązywanie skomplikowanych zadań matematycznych wystarczy, aby mówić o mądrości? Czy można wiedzieć za dużo? Jak określić granice wiedzy?



14:00
20 minut

Czy sztuczna inteligencja zastąpi nauczycieli? Czy prace domowe odrabiać będą za nas roboty?
Czy matura i studia wciąż będą potrzebne większości uczniów?
O tym jak będziemy się uczyć za kilka lat i dlaczego lekcje w wirtualnym świecie będą znacznie efektywniejsze od tych prowadzonych w szkole.



14:15
40 minut



Warsztaty pokażą, że sztuczna inteligencja nie jest wyłącznie dla informatyków. Pozwolą na zapoznanie się z narzędziami opartymi o sztuczną inteligencję możliwymi do wykorzystania w różnych dziedzinach nauki i życia codziennego. Każda osoba może czerpać ze sztucznej inteligencji. Nie każdy musi umieć tworzyć sztuczną inteligencję, czasami wystarczy umieć z niej korzystać…

wymagania techniczne: internet, przeglądarka internetowa, własne konto pocztowe e-mail

Warsztaty stacjonarne dla uczniów i nauczycieli szkół podstawowych klas 1-8 organizowane na terenie Lubelskiego Centrum Konferencyjnego w Lublinie.

Zapisy na warsztaty mogą dokonać wyłącznie nauczyciele podczas rejestracji. Informację dotyczące ilość grupy oraz klas są zamieszczone poniżej.

9:00-11:00
(24 osób)
klasy I-IV

Pierwsza grupa (12 os) uda się na warsztaty z robotyki, które potrwają 60 min, natomiast 2 grupa (12 os) w tym czasie będzie miała okazję sterować robotami w Strefie Gier na innym piętrze. Po 60 min nastąpi zamiana grup.

11:30-13:30
(24 osób)
klasy I-IV

Pierwsza grupa (12 os) uda się na warsztaty z robotyki, które potrwają 60 min, natomiast 2 grupa (12 os) w tym czasie będzie miała okazję sterować robotami w Strefie Gier na innym piętrze. Po 60 min nastąpi zamiana grup.

Zapisy na warsztaty mogą dokonać wyłącznie nauczyciele podczas rejestracji. Informację dotyczące ilość grupy oraz klas są zamieszczone poniżej.

09:00-10:00
(20 osób)
Klasy 1-4

Warsztaty z długopisów 3D to idealna okazja, aby nauczyć się ręcznego druku. Zobaczysz jak pracują długopisy wykorzystując do tego materiały wykorzystywane również w tradycyjnych Drukarkach 3D. Poznasz zastosowanie PLA, a także nauczysz się tworzyć konstrukcje 3D.

10:00-11:30
(30 osób)
Klasy 4-8

Zobacz jak zrobić super mechaniczne zwierzęta w 3D z wykorzystaniem gotowych elementów modeli. Uwaga, niektóre zwierzęta mogą być drapieżne!

11:30-13:00
(30 osób)
Klasy 7-8

Cyberbezpieczeństwo to jedna z najszybciej rozwijających się dziedzin w branży IT! Dowiedz się jak znaleźć słabe strony aplikacji, tak aby skutecznie zabezpieczyć się przed atakami. Nauczymy się tego w prosty sposób, korzystając z narzędzia, które wykorzystują profesjonaliści!

13:00-14:20
(20 osób)
Klasy 7-8

Czym właściwie jest ta sztuczna inteligencja? Czy trudno stworzyć swoją sieć neuronową lub model uczenia maszynowego? Pokażemy Ci jak zacząć swoją przygodę z AI, tworząc wspólnie algorytm w języku Python do rozpoznawania pisma odręcznego.

9:10-9:30

9:30-10:00

Transformacja cyfrowa w mieście – nowe narzędzia dla oświaty
Grzegorz Hunicz Dyrektor Wydziału Informatyki i Telekomunikacji Urząd Miasta Lublin

Podsumowanie kilkuletnich działań na rzecz standaryzacji usług oraz infrastruktury. Tworzenie nowych narzędzi dla lubelskiej oświaty. Rozwiązania sieciowe oraz bezpieczeństwa systemów dedykowanych dla uczniów nauczycieli i rodziców. Plany rozwoju systemów oświatowych na najbliższe lata. Centra Kompetencji Cyfrowych.

10:00-10:20

Bezpieczna sieć – praktyczny model architektury IT dla szkół
Robert Wciseł Urząd Miasta Lublin

Dlaczego jesteśmy skazani na roboty i po co nam wiedza na ich temat?
Dlaczego Kosmos jest ekstra i dlaczego warto się nim zająć?
Po co nam badania Kosmosu i co nam one dają?
Jak wykorzystać wiedzę na temat Kosmosu i robotyki na etapie szkoły
średniej?Dostęp do Internetu i dostęp do usług tj. dziennik elektroniczy, aplikacje finansowo-księgowe czy aplikacje wspomagające dydaktyczną pracę nauczyciela są w aktualnej rzeczywistości, niezbędne do sprawnego prowadzenia szkoły.
Szybkie połączenie do sieci w szkołach i placówkach pomocniczych, to fundament na którym można było zbudować nowoczesny i zunifikowany system zarządzania IT. Od kilku lat rozwijamy model, architekturę oraz narzędzia, aby wspomóc szkoły w cyfrowej transformacji. Dzięki współpracy z nauczycielami i pracownikami szkół, wypracowaliśmy nowoczesny model zarządzania IT, który działa w szkole. Podczas spotkania chcemy pokazać jak we współpracy z Wydziałem Informatyki Urzędu Miasta Lublin, można zapanować nad IT w szkole. słowa klucze/tagi: PaloAltoNetworks, UTM, LAN, Wifi, 802.1x EAP, ActiveDirectory, DCME, edu.lublin.eu, TrueNAS, wirtualizacja i inne.

10:20-10:50

Jak z wykorzystaniem nowych technologii nabywać nowe kwalifikacje w szkole?
Piotr Fałek SKR NUB

Umysł ucznia nie posługuje się tylko jednym głosem – zdobywa wiedzę  poprzez różne zmysły. Możliwość praktycznych ćwiczeń jest równie ważna i wpływa ona na głębsze zrozumienie zagadnień.  Nowoczesna technologia pozwala nie tylko doświadczać młodym ludziom nowych przeżyć ale rozwijać się i wiązać z nimi przyszłość, także zawodową.

10:50-11:30

Robotyka i kosmos – znaczenie edukacji w zakresie robotyki. Interdyscyplinarność edukacji związanej z Kosmosem, a zawody przyszłości
Marcin Giza Fundacja SpaceShip

Dlaczego jesteśmy skazani na roboty i po co nam wiedza na ich temat?
Dlaczego Kosmos jest ekstra i dlaczego warto się nim zająć?
Po co nam badania Kosmosu i co nam one dają?
Jak wykorzystać wiedzę na temat Kosmosu i robotyki na etapie szkoły średniej?

11:30-12:30

Wszystko było na lekcjach wytłumaczone, a i tak cała klasa dwójki dostała. Brzmi znajomo? Opowiem co sprawia, że chcemy się uczyć. Podpowiem jak tworzyć przykłady do ćwiczeń i podzielę się dostępnymi w internecie narzędziami wspomagającymi naukę programowania. Wszystko z perspektywy nie-nauczyciela.

12:30-13:10

Internet – zasady korzystania i zagrożenia – Sposoby ochrony danych
Jakub Lasyk KUL

Rodzaje danych, prawodawstwo różnych krajów, ochrona danych osobistych, ochrona posiadanych zasobów w komputerze, na dyskach przenośnych lub w „chmurze”, ochrona kont internetowych, bezpieczne korzystanie z portali społecznościowych, bezpieczne hasło do logowania

12:40-13:10

Zapraszamy do zapoznania się z ofertą „Lekcji:Enter” czyli projektu edukacji cyfrowej skierowanego do nauczycieli i nauczycielek ze szkół podstawowych i ponadpodstawowych, w ramach którego prowadzone są bezpłatne szkolenia, podczas których nauczyciele zdobędą wiedzę, dzięki której będą mieli szansę zmienić sposób prowadzenia lekcji na bardziej angażujące uczniów, rozwijające w nich umiejętność krytycznego i twórczego myślenia, uczące pracy w zespole. Realizacja projektu jest przewidziana na lata 2019 – 2023, w tym czasie ze szkoleń skorzysta ponad 75 000 nauczycieli. Więcej informacji: https://lekcjaenter.pl/o-projekcie/projekt-lekcja-enter

13:40-14:10

Strefa gier jest do dyspozycji wszystkich zarejestrowanych uczestników podczas trwania konferencji Check IT 7 marca od godz. 8:00 do 14:30 na III piętrze w Lubelskim Centrum Konferencyjnym w Lublinie.

Warsztaty stacjonarne dla uczniów i nauczycieli szkół podstawowych i ponadpodstawowych organizowane na terenie uczelni, firm oraz szkół w Lublinie. Terminy zostaną ustalone indywidualnie pomiędzy organizatorem danego warsztatu a nauczycielem zgłaszającym klasę.

JAK WZIĄĆ UDZIAŁ W WYDARZENIACH TOWARZYSZĄCYCH?

  1. Zdecydujcie wraz z kolegami i koleżankami z klasy w jakich zajęciach chcielibyście wziąć udział.

2. Następnie zachęćcie swojego nauczyciela lub nauczycielkę aby zapisali Waszą klasę na wybrane zajęcia w sposób podany w opisie danego warsztatu na stronie https://checkit.lublin.eu/agenda/



45 minut
12 osób
miejsce realizacji warsztatów:
sala w szkole, która zakwalifikuje się na warsztaty



Rejestracja:
info@superiq.pl



45 minut
20 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Politechnika Lubelska

Klasy 1-4
Warsztaty z długopisów 3D to idealna okazja, aby nauczyć się ręcznego druku. Zobaczysz jak pracują długopisy wykorzystując do tego materiały wykorzystywane również w tradycyjnych Drukarkach 3D. Poznasz zastosowanie PLA, a także nauczysz się tworzyć konstrukcje 3D.



Brak wolnych miejsc



180 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Administracji
w Lublinie, Bursaki 12, 20-150 Lublin

Zobacz jak zrobić super mechaniczne zwierzęta w 3D z wykorzystaniem gotowych elementów modeli. Uwaga, niektóre zwierzęta mogą być drapieżne!



45 minut
20 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Politechnika Lubelska

Warsztaty z długopisów 3D to idealna okazja, aby nauczyć się ręcznego druku. Zobaczysz jak pracują długopisy wykorzystując do tego materiały wykorzystywane również w tradycyjnych Drukarkach 3D. Poznasz zastosowanie PLA, a także nauczysz się tworzyć konstrukcje 3D.



Brak wolnych miejsc



135 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
sala komputerowa w szkole, która zakwalifikuje się na warsztaty

Uczestnicy wydarzenia dowiedzą się czym jest REST API, poznają narzędzia do żywej dokumentacji oraz metody i kody HTTP. Zastosują zdobytą wiedzę w krótkiej grze fabularnej – polegającej na przetestowaniu reaktora jądrowego w Czarnobylu.

90 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Niepubliczne Technikum Programistyczne TechniSchools,
ul. Narutowicza 55B Lublin

Czym właściwie jest ta sztuczna inteligencja? Czy trudno stworzyć swoją sieć neuronową lub model uczenia maszynowego? Pokażemy Ci jak zacząć swoją przygodę z AI, tworząc wspólnie algorytm w języku Python do rozpoznawania pisma odręcznego.



Rejestracja:
krzysztof@technischools.com
tel. 793020946

90 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Niepubliczne Technikum Programistyczne TechniSchools,
ul. Narutowicza 55B Lublin

Cyberbezpieczeństwo to jedna z najszybciej rozwijających się dziedzin w branży IT! Dowiedz się jak znaleźć słabe strony aplikacji, tak aby skutecznie zabezpieczyć się przed atakami. Nauczymy się tego w prosty sposób, korzystając z narzędzia, które wykorzystują profesjonaliści!




Rejestracja:
krzysztof@technischools.com
tel. 793020946

45 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Zespół Szkół Transportowo-Komunikacyjnych im. Tadeusza Kościuszki w Lublinie

Warsztaty z programowania robotów to doskonała okazja, by zdobyć wiedzę na temat nowoczesnych rozwiązań z zakresu robotyzacji. W trakcie warsztatów uczestnicy dowiedzą się, jak tworzyć kod, jak go wykorzystać do zarządzania robotami oraz jakie są możliwości ich wykorzystania. Warsztaty to również możliwość spotkania z uczniami i nauczycielami Zespołu Szkół Transportowo-Komunikacyjnych im. Tadeusza Kościuszki w Lublinie i poznania oferty dydaktycznej związanej z kształceniem na takich kierunkach jak: technik robotyk, technik mechatronik, technik informatyk, technik logistyk, technik spedytor i technik transportu kolejowego. Serdecznie zapraszamy!

180 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów: siedziba organizatora lub sala komputerowa w szkole, która zakwalifikuje się na warsztaty




Brak wolnych miejsc

45 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Lubelska Akademia WSEI, ul. Projektowa 4, 20-209 Lublin

Podczas spotkania – ekspert – zawodowy gracz – przedstawi zasady e-sportu – opowie o swoim doświadczeniu – możliwościach jakie młodzież może osiągnąć uprawiając tą dyscyplinę – podczas spotkania będzie możliwość sprawdzić swoje umiejętności wirtualnych gier z wykorzystaniem wirtualnych gogli VR.

90 minut
15 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Instytut Informatyki UMCS, ul. Akademicka 9, 20-033 Lublin

Warsztat zapoznaje uczestników z działaniem sieci komputerowej typu LAN. W ramach zajęć oprócz zaprojektowania swojej sieci w Packet Tracerze, uczestnicy będą mogli zrealizować ją i przetestować na fizycznych urządzeniach w laboratorium sieciowym UMCS. Ze względu na ilość dostępnego sprzętu sieciowego maksymalna ilość uczestników to 15 osób.

180 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów: Politechnika Lubelska

Podczas warsztatów, uczestnicy zapoznają się ze środowiskiem Unity, dowiedzą się o podstawowych zasadach projektowania gier oraz wspólnymi siłami stworzą prostą grę! Uczestnicy poznają również dalsze możliwości doskonalenia nowo poznanych umiejętności. Miejsce i termin warsztatów zostaną indywidualnie ustalone z nauczycielem zgłaszającym klasę.

Brak wolnych miejsc


45 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Lubelska Akademia WSEI, ul. Projektowa 4, 20-209 Lublin

Prezentacja z omówieniem możliwości wykorzystania kamer termowizyjnych.

120 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
sala komputerowa w szkole ponadpodstawowej, która zakwalifikuje się na warsztaty

Warsztaty pozwolą Ci szybko rozpocząć pracę z React Native. Nauczysz się podstawowej wiedzy potrzebnej do zrozumienia i budowania komponentów Reactowych, dzięki którym stworzysz swoją pierwszą aplikację mobilną na iOS i Android.

40 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Politechnika Lubelska

Rejestracja:

s95451@pollub.edu.pl

90 minut
15 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Instytut Informatyki UMCS, ul. Akademicka 9, 20-033 Lublin

Aplikacje internetowe z roku na rok stają się coraz bardziej nieodłącznym elementem życia. Poruszanie się w świecie wszechobecnych aplikacji webowych jest jedną z niezbędnych umiejętności. Idąc tym tokiem myślenia oferujemy Wam możliwość poznania technologii stojących za tymi aplikacjami od podszewki! Podczas 90 minutowych warsztatów będziecie mieli okazję poznać w praktyce najnowsze standardy, języki oraz techniki programowania umożliwiające tworzenie zarówno prostych stron internetowych, jak i pełnoprawnych aplikacji webowych. Każdy z uczestników będzie miał okazję rozwinąć swoje umiejętności programistyczne, tworząc własny projekt aplikacji oraz wyniesie wiedzę umożliwiającą dalszy rozwój własnych umiejętności z zakresu developmentu webowego. Warsztaty odbędą się na terenie Instytutu Informatyki UMCS. Do uczestnictwa w warsztatach wymagana jest podstawowa wiedza z zakresu programowania.

Rejestracja:
kontakt@skni.umcs.pl

90 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Instytut Informatyki UM
CS, ul. Akademicka 9, 20-033 Lublin

Omówienie teorii modelowania 3D (przestrzeń trójwymiarowa) Omówienie twarzy, krawędzi i wierzchołków w przestrzeni trójwymiarowej
Omówienie podstawowych narzędzi w programie Blockbench
Przedstawienie podstaw tworzenia modelu 3D (do wybrania potem)

Rejestracja:
kontakt@skni.umcs.pl

60 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Lubelska Akademia WSEI, ul. Projektowa 4, 20-209 Lublin

Celem pokazu jest wprowadzenie uczestników do świata autonomicznych pojazdów. W jego trakcie zaprezentowany zostanie dron, zdolny do wykrywania twarzy oraz sylwetki. Urządzenie będzie podążać za wskazaną osobą oraz wykonywać polecenia wydawane poprzez gesty rąk.

Rejestracja:
https://tiny.pl/wl2jr

45 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Uniwersytet Przyrodniczy w Lublinie, ul. Akademicka 13, Lublin

Program AutoCAD jest popularnym systemem graficznym wspomagającym projektowanie inżynierskie. Projekt przedstawia zasady wykonywania dokumentacji technicznej z wykorzystaniem narzędzia rysunkowego w postaci programu AutoCAD. W szczególności zostanie zwrócona uwaga na zasady, które zawarte są w normach rysunkowych z wyjaśnieniem w jaki sposób zastosować te zasady w program AutoCAD. Wykonywany będzie obiekt mechaniczny w postaci modelu dwuwymiarowego tulei wy w podziałce 1:1 w obszarze modelu. Następnie wykonywana będzie dalszą dokumentacja w obszarze papieru. W tym obszarze sporządzony będzie opis rysunku oraz zostaną wstawione wymiary łącznie z tolerancjami kształtu i położenia. Projekt obejmuje również, przygotowanie rysunku do wydruku.

Rejestracja:
+48 508 099 964

60 minut
15 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Instytut Informatyki UMCS, ul. Akademicka 9, 20-033 Lublin

Na warsztatach wykorzystany będzie program Packet Tracer (PT). Jest to symulator, w którym można budować, konfigurować i testować działanie urządzeń sieciowych i sieci jako całości. Program jest dostępny za darmo do celów edukacyjnych po zarejestrowaniu się na stronach Akademii Cisco (skillsforall.com lub poprzez netacad.com). W ramach warsztatów: – omówienie podstaw działania sieci i programu PT, – omówienie dostępnych urządzeń sieciowych i mediów transmisyjnych, – budowa sieci od najprostszej do bardziej skomplikowanych (dwa komputery, komputery+switch, komputery+switch+router, komputery+switch+router+AP, komputery+switch+router+AP+serwer). Na potrzeby warsztatów uczestnicy muszą posiadać konto na skillsforall.com lub netacad.com.
Na potrzeby warsztatów uczestnicy muszą posiadać konto na skillsforall.com lub netacad.com.

9 marca 2023 r. godz. 11:00

60-90 minut
200 osób
miejsce realizacji:
Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie, Bursaki 12, 20-150 Lublin

Uroczyste otwarcie laboratorium PyramidLab Pyramid Games w Wyższej Szkole Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie. W programie:

  • Otwarcie Laboratorium Pyramid Games – konferencja prasowa- Prezentacja: „Kreowanie wirtualnych światów”
  • Prezentacja „Wyobraźnia jako mięsień, gamedev jako siłownia. Czego tworzenie gier uczy nas o kreatywności?”

Rejestracja:
brak koniecznej rejestracji, wydarzenie otwarte

40 minut
15 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Wydział Nauk Przyrodniczych i Technicznych KUL, ul. Konstantynów 1H, 20-708 Lublin

Celem jest praktyczne wskazanie jak zabezpieczyć dane, dostęp do zasobów dyskowych czy innych nośników danych, jak skonfigurować skrzynkę email, z jakich oprogramowań zabezpieczających warto korzystać, sprawdzanie siły hasła.

Rejestracja:
jakub.lasyk@kul.pl

90 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Britenet Sp. z o.o., ul Wojciechowska 9a Lublin

Meetup technologiczny skierowany do uczniów lubelskich liceów i techników o profilach informatycznych. Tematyką wydarzenia będą programy szkoleniowe dla osób wchodzących do branży IT. Prelegentami będą szkoleniowcy Britenet oraz osoby, które wzięły udział w kursach.

Brak wolnych miejsc




90 minut
15 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Wydział Nauk Przyrodniczych i Technicznych KUL, ul. Konstantynów 1H, 20-708 Lublin

Wprowadzenie do bezpłatnego programu do grafiki wektorowej InkScape. Zapoznanie się z podstawowymi elementami narzędzia. Praktyczne wykorzystanie.

Rejestracja:
dorota.pukacz@kul.pl




45 minut
15 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Wydział Nauk Przyrodniczych i Technicznych KUL, ul. Konstantynów 1H, 20-708 Lublin

Zostaną podane zastosowania krzywych w modelowaniu i animacji grafiki 3D.

Rejestracja:
dorota.pukacz@kul.pl




40 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Orange Polska SA, ul. Doktora Witolda Chodźki 10, 20-093 Lublin




60 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów:
szkoła ponadpodstawowa lub KUL

Wprowadzenie do Spring Framework
W ramach warsztatu omówione zostaną podstawy programowania aplikacji
webowych z wykorzystaniem Spring Framework. Uczestnicy będą mieli
możliwość przygotowania swojej pierwszej aplikacji.




90 minut
30 osób
miejsce realizacji warsztatów: Uniwersytet Przyrodniczy w Lublinie

W ramach zajęć będzie można zapoznać się z przykładem wykorzystania sztucznej inteligencji w badanicha przyrodniczych. Pokażemy jak nauczyć głęboką sieć neuronową detekcji obiektów, czyli jednoczesnego rozpoznawania i lokalizacji obiektów na obrazie. Zaprezentowana architektura pozwala też na detekcję z sekwencji wideo w czasie rzeczywistym. Pokażemy przykładowe zastosowanie sieci do rozpoznawania wybranych zwierząt, ale zaprezentowany mechanizm można wykorzystać do detekcji obiektów dowolnego typu. Do warsztatów potrzebne jest konto Google (gmail).

120 minut
15 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Szkoła Podstawowa nr 2 im. Jana Kochanowskiego w Lublinie, ul. Adama Mickiewicza 24

Podczas warsztatów uczestnicy przygotują materiały edukacyjne w aplikacji Canva oraz poznają zastosowanie aplikacji Padlet

120 minut
20 osób
miejsce realizacji warsztatów:
Zespół Szkół Energetycznych im. prof. Kazimierza Drewnowskiego w Lublinie, ul. Długa 6, sala 94

Podczas warsztatów uczestnicy poznają funkcjonalności platformy Nearpod i przygotują materiały edukacyjne do wykorzystania na zajęciach z uczniami, do których można dołączyć filmy, pytania otwarte lub zamknięte, quizy, linki do
stron internetowych i wiele innych aplikacji.

45 minut
100 osób
miejsce realizacji warsztatów:
online
termin:
9 marzec 2023 r.

Spotkanie dedykowane nauczycielom ze szkół o profilu ekonomicznym.
Podczas warsztatów uczestnicy poznają funkcjonalności pKrajowy System e-Faktur (KSeF) umożliwia wystawianie i udostępnianie faktur ustrukturyzowanych. W początkowym okresie, do 01.01.2024 r., Krajowy System e-Faktur funkcjonuje jako rozwiązanie dobrowolne. Faktury ustrukturyzowane do 2024 roku stanowią jedną z dopuszczanych form dokumentowania transakcji w obrocie gospodarczym, obok faktur papierowych i obecnie występujących faktur elektronicznych. W 2024 roku, gdy system ten stanie się obowiązkowy, każda faktura i jej korekta będą musiały zostać przesłane i przyjęte przez KSeF – dopiero wtedy będą miały moc prawną. Również nabywca będzie miał obowiązek pobierania faktur, które zostały na niego wystawione przez podatników, od których nabywał towary lub usługi. Program insertu – Subiekt GT pozwala na włączenie funkcjonalności związanych z KSeF, dzięki czemu staje się możliwe wystawianie dokumentów i ich przesyłanie do Krajowego Systemu e-Faktur w okresie przejściowym. Podczas warsztatów zapoznamy się z wysyłką faktur sprzedaży do KSeF oraz odbiorem e-Faktur zakupowych.




Rejestracja:
https://tiny.pl/wl2pn